Игры в китаеНовости КитаяРазвлечения в Китае

Видеоигра Black Myth: Wukong привлекла внимание геймеров по всему миру

Китайская погоня за ролевыми играми ставит на карту страну и культуру

В год, отмеченный инновациями, китайская видеоигра Black Myth: Wukong (Черный миф: Вуконг) стала сенсацией, покорив геймеров по всему миру.

Всего за три дня после запуска игры было продано более 10 миллионов копий, что вывело ее в лидеры игрового ландшафта 2024 года. По прогнозам, общий объем продаж может достичь 20 миллионов, а выручка превысить 6 миллиардов юаней (854 миллиона долларов), игра стала не просто хитом, а культурным феноменом.

Один из самых восторженных голосов на этой волне – популярный игровой ютубер AfroSenju XL, набравший на платформе более двух миллионов подписчиков.

«Вы слышали историю об обезьяне, родившейся из камня на горе? А историю о Короле обезьян, который отправился в путешествие, чтобы найти средство победить смерть? В Black Myth: Wukong мы узнаем все о том, кто это такой. Я четыре года ждал игру, которую мы даже не должны были получить», – сказал он в самом первом видео из своего плейлиста Black Myth: Wukong на YouTube.

Известный своим энергичным геймплеем и увлекательными комментариями, AfroSenju погрузился в новую игру с ощутимым волнением. В своих последних видео он делится захватывающими дух впечатлениями, перемещаясь по пышным ландшафтам игры, сражаясь со свирепыми противниками и разгадывая сюжет, глубоко уходящий корнями в китайский фольклор.

«Эта игра потрясающая, мне нравится в ней все», – воскликнул Афросенджу, его лицо озарилось сиянием экрана. «Все в Black Myth: Wukong стало легендарным… боссы, история….».

Выполняя задания и встречаясь с легендарными персонажами из классической китайской сказки «Путешествие на Запад», он подчеркивает, как игра модернизирует эту любимую традиционную китайскую историю и превращает ее в фэнтези-игру для глобальных игроков.

Успех игры знаменует собой поворотный момент для китайской игровой индустрии, иллюстрируя ее растущее влияние на мировой арене. По сути, Black Myth: Wukong представляет собой сдвиг в игровом повествовании, объединяя высококачественное производство с культурным повествованием, демонстрируя всему миру, что Китай не просто догоняет, а идет впереди.

По мере того как игровое мастерство AfroSenju набирает просмотры и вызывает дискуссии среди его последователей, становится все более очевидным, что видеоигра Black Myth: Wukong – это не просто игра, а приглашение исследовать мир, где древние мифы встречаются с современными инновациями. Игровое сообщество в восторге, и эта игра способна переосмыслить культурные обмены в игровой сфере, обещая еще больше приключений впереди.

Коллин Цзинь (Collin Jin), заместитель президента австралийского комитета CPA по Восточному и Центральному Китаю, говорит, что Black Myth: Wukong – не первый китайский игровой продукт, добившийся взрывного успеха во всем мире.

«Китайские игры уже занимают значительную долю в глобальных рейтингах приложений», – говорит Цзинь.

В августе 34 китайских издателя игр вошли в список 100 лучших издателей мобильных игр по выручке, согласно данным аналитической компании Sensor Tower, специализирующейся на мобильных приложениях.

Совокупный доход 34 издателей составил 2,09 миллиарда долларов, что составляет 37,3 процента от 100 лучших. Tencent, NetEase и Century Games вошли в тройку лидеров среди китайских издателей мобильных игр по мировому доходу в августе.

Читайте и другие НОВОСТИ КИТАЯ  Темпы экономического роста Китая 

«По сравнению с путями, пройденными западными компаниями в прошлом, феномен взрыва популярности «Черного мифа: Вуконг» показывает, что многие китайские компании сегодня обладают сильными сравнительными преимуществами в области цифровизации и применения интеллекта», – сказал Цзинь.

«В таких областях, как искусственный интеллект, электронная коммерция и электронные платежи, мы занимаем относительно лидирующие позиции в мировом масштабе. Учитывая эти преимущества и относительную гомогенизацию потребительских предпочтений, у китайских компаний есть прочная основа для выхода на мировой рынок в этих секторах», – добавил он.

«С начала 2023 года почти все китайские компании вокруг нас рассматривают выход на международный рынок как очень важное стратегическое решение. На самом деле, мы часто говорим, что выход на международный рынок стал обязательным, а не факультативным выбором. Из-за огромных производственных мощностей Китая внутренний рынок может столкнуться с узкими местами в потреблении во многих нишевых секторах. Поэтому все большее число китайских компаний предпочитают использовать свой мощный производственный и сервисный потенциал для освоения более широких рынков».

Видеоигра Black Myth: Wukong покоряет мир

Black Myth: Wukong
Игроки испытают Black Myth: Wukong в Сучжоу, провинция Цзянсу, в сентябре.jpg

За последние несколько лет многие клиенты, которых обслуживал Цзинь, сделали значительный акцент на выходе на международный рынок. Размышляя о том, как крупные предприятия и транснациональные корпорации в Европе и Северной Америке развивались на глобальном уровне в последние десятилетия, Цзинь сказал, что, по его мнению, китайские компании вступают в свой собственный век открытий в XXI веке.

«С точки зрения будущих возможностей развития, китайским компаниям особенно необходимо сосредоточиться на зарубежных рынках, особенно на таких ключевых направлениях, как страны-члены Ассоциации государств Юго-Восточной Азии, Ближний Восток, Центральная и Южная Америка», – добавил он. «Страны по всему миру делают огромные инвестиции в технологические инновации и улучшение инфраструктуры, и мы должны использовать эти возможности».

Отчет, опубликованный аналитической компанией Adjust, показал, что китайские разработчики не только процветают на международной арене, но и помогают изменить глобальный ландшафт приложений.

«В отличие от более привычного глобального подхода, когда эффективность приложения изначально оценивается по успеху на домашнем рынке, а международная экспансия рассматривается позже, китайские разработчики часто с самого начала ориентируются на глобальную аудиторию», – говорится в отчете.

Крис Рупп (Chris Rupp), региональный вице-президент по продажам в Китае компании Adjust, говорит, что стратегическая экспансия китайских приложений на развивающиеся, технологически подкованные рынки, такие как Вьетнам, Индонезия, Индия, Бразилия и Турция, свидетельствует об их умении ориентироваться на новые потребительские базы, жаждущие инноваций.

«Доминируя в чартах загрузок и принося огромные доходы, приложения, разработанные в Китае, овладели искусством предоставления персонализированного опыта, использования данных и соответствия местным потребностям потребителей. Их успех задает новые глобальные тенденции в области приложений и открывает двери для широкого межкультурного и технологического обмена», – говорит Рупп.

Читайте и другие НОВОСТИ КИТАЯ  Глобальные цепочки поставок, экономика и отношения между США и Китаем

На основе всех приложений китайской разработки в выборке Adjust, отчет показал, что США является ведущим рынком с показателем доступности 67 %, что подчеркивает успешное проникновение китайских приложений в один из крупнейших и наиболее конкурентных рынков приложений в мире. Далее следует Индия с показателем доступности 50 %, что превышает средний показатель доступности в регионе Индии и Юго-Восточной Азии, составляющий 28 %.

Бразилия с показателем 40 % демонстрирует сильное присутствие, как и Мексика с показателем 29 %, что подчеркивает привлекательность китайских приложений в Латинской Америке. В то же время Индонезия и Филиппины (37 %) отражают устойчивый потенциал Юго-Восточной Азии как региона, на который ориентируются китайские разработчики приложений, говорится в отчете.

Согласно отчету, китайские игровые приложения являются движущей силой на рынке INSEA, в то время как Индия занимает значительную долю установок китайских социальных приложений и приложений для электронной коммерции, а страны Южной Азии принимают китайские приложения для финтеха и коммунальных услуг.

Полина Клименко (Paulina Klimenko), директор по развитию американской компании PubMatic, специализирующейся на рекламных технологиях, заявила, что она положительно относится к быстрорастущему китайскому рынку, учитывая значимость китайских издателей на мировом рынке.

«Китайский рынок очень перспективен и предоставляет огромные возможности», – сказала она. «Мы будем продолжать работать с китайскими издателями, выходящими за рубеж, помогая им монетизировать рекламный инвентарь и увеличивать доходы от рекламы».

Для PubMatic Китай является одним из самых быстрорастущих рынков в Азиатско-Тихоокеанском регионе и остается одним из крупнейших за пределами США. «Мы возлагаем большие надежды на этот рынок в будущем», – сказала она.

По словам Клименко, успешная глобальная экспансия все большего числа китайских компаний сочетается с продолжающимся восстановлением второй по величине экономики мира.

«Китай был локомотивом роста мировой экономики на протяжении многих лет, и сейчас он находится на пути к восстановлению в 2024 году и, возможно, в последующие годы», – сказала она. «Я очень оптимистично смотрю на перспективы Китая. Мы видим, что китайские компании, в частности технологические, продолжают инвестировать в инновации и инфраструктуру».

Клименко сказала, что, по ее мнению, цифровая экономика является наиболее устойчивой частью китайской экономики. «Развитие мобильных платежей, онлайн-покупок и служб доставки, которые предлагают китайские компании, будет и в будущем давать мощный импульс экономическому росту».

По ее словам, Pub-Matic будет продолжать сотрудничать с китайскими компаниями в таких областях, как электронная коммерция и игровой сектор, и ожидает увидеть больше китайских компаний, стремящихся к глобальному расширению.

Новость Китая “Видеоигра Black Myth: Wukong привлекла внимание геймеров по всему миру” подготовлена Порталом PRC.TODAY по материалам сайта China Daily.

Если вам понравилась новость или появились вопросы, оставьте ваш комментарий или обсудите эту новость в нашем Telegram-канале 

https://t.me/PRC_TODAY
Мы в Telegram

посмотрите другие новости Китая на prc.today

Black Myth: Wukong – китайская игра – разошлась тиражом 10 млн копий за три дня

Поделиться:

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button