На ежегодной конференции игровой индустрии Китая в Шанхае был представлен Годовой отчет за 2025 год, содержащий впечатляющие данные. Внутренний рынок показал выручку в 350,79 млрд юаней (~4,1 трлн рублей), что на 7,68 % больше, чем годом ранее. Аудитория игроков в стране достигла 683 млн человек. При этом выручка от игр китайской разработки составила 291,1 млрд юаней, демонстрируя рост на 11,64 %. Мобильные игры сохранили лидерство с долей в 73,29 % рынка и выручкой 257,08 млрд юаней.
На зарубежных рынках китайские игры заработали 20,46 млрд долларов, увеличив доход на 10,23 %. Это шестой год подряд, когда экспортная выручка превышает 100 млрд юаней. Ключевыми рынками остаются США, Япония и Южная Корея, при этом отмечается активный рост в Латинской Америке и на Ближнем Востоке.
«В 2025 году отрасль продемонстрировала не просто рост, а сдвиг от масштаба к качеству», – отметил Чжан Ицзюнь (Zhang Yijun), первый вице-председатель Ассоциации аудиовизуальных и цифровых изданий.
Игровая индустрия Китая: культурный прорыв как новый стратегический приоритет

Главным трендом года стал отчетливый культурный вектор развития индустрии. Председатель Ассоциации Сунь Шоушань (Sun Shoushan) подчеркнул, что игры служат мостом для распространения китайской культуры, и призвал укреплять двойной драйвер – технологии и культуру, превращая игры в современные классики. Профессор Фуданьского университета Гэ Цзяньсюн (Ge Jianxiong) отметил, что богатое историческое наследие является бесценным ресурсом для создания интеллектуальной собственности, а глобальная экспансия китайских игр представляет собой культурный обмен, где традиции встречаются с современностью.
Ярким примером такого синтеза стала игра «Black Myth: Wukong», сочетающая технологический прорыв с глубокой интерпретацией классического романа «Путешествие на Запад». Пан Дачжи (Pan Dazhi), вице-президент NetEase, добавил, что игры вроде «Where Winds Meet» завоевывают мировую аудиторию не стереотипами, а качеством и аутентичностью проработки архитектуры, символов и философии, что позволяет по-новому транслировать китайский культурный код.
Среди других ключевых направлений отмечен бурный рост сегмента игр для женской аудитории, где креативно используются традиционные мотивы, такие как вышивка, поэзия и костюмы. Продолжается работа по защите несовершеннолетних пользователей, число которых к июню 2025 года достигло 209 млн человек, с акцентом на семейное просвещение. Отрасль также сталкивается с вызовами, включая растущую стоимость разработки, обострение глобальной конкуренции и необходимость системной работы с молодыми талантами.
Наглядный пример: подросток в Саудовской Аравии, проходя игру про Укуна, восхищается детализацией храмовой архитектуры и начинает изучать культурные и философские отсылки, связанные с буддизмом и даосизмом, через платформы вроде Bilibili. Это уже не просто экспорт развлечений, а новый формат культурного взаимодействия.
Возможно, это упрощение, но представляется, что китайские игры перестали быть лишь альтернативой западным платформам. Они сформировали самостоятельную вселенную, где передовые технологии, национальная мифология и актуальные тренды сливаются в единое повествование, находящее отклик у игроков по всему миру.
Официальный акцент на культуре и «современных классиках» указывает на завершение этапа количественного роста и переход к стратегии, где игры становятся инструментом формирования глобального культурного влияния. Успех проектов вроде Black Myth доказывает жизнеспособность этой модели, превращая игроков по всему миру в невольных адептов китайского культурного кода. Насколько, по-вашему, эффективна такая «мягкая сила»? Напишите в комментариях.
Новость Китая “Игровая индустрия Китая в 2025: рекордные 350 млрд юаней на внутреннем рынке” подготовлена Порталом PRC.TODAY.
Если вам понравилась новость или появились вопросы, оставьте ваш комментарий или обсудите эту новость в нашем Telegram-канале


Видеоигра Black Myth: Wukong привлекла внимание геймеров по всему миру



