Портал PRC.TODAY (Китай сегодня) – Развивающийся и относительно нишевый киберспортивный рынок в Китае или китайский рынок киберспорта завоевал популярность среди молодежи, принося миллионы доходов. В этой статье мы исследуем возможности и риски в отрасли.
Киберспорт, сокращение от электронного спорта, представляет собой разновидность соревнований, основанных на видеоиграх. Он приобрел популярность во всем мире с 2000-х годов, когда доступ в Интернет расширился, превратив хобби в миллиардную индустрию. Ожидается, что в 2022 году глобальные киберспортивные турниры принесут доход в размере 1,4 миллиарда долларов США, а к 2025 году эта цифра может вырасти до 1,9 миллиарда долларов США.
Китай является крупнейшим рынком в мире, чему способствует рост покупательной способности китайских потребителей, а также инвестиции китайских технологических гигантов, которые стимулировали развитие игровых развлечений. По данным iResearch, в 2021 году объем китайского рынка киберспорта составил около 167,3 млрд юаней. В Китае также самое большое количество активных киберспортсменов и зрителей киберспортивных турниров благодаря новым технологиям с мобильными устройствами и прямой трансляцией.
По данным Министерства людских ресурсов и социального обеспечения, в 2019 году в Китае насчитывалось более 5000 киберспортивных команд и клубов, в которых работало около 100 000 профессиональных киберспортсменов, а в отрасли было занято в общей сложности 500 000 человек. Китайская ассоциация аудио-видео и цифровых публикаций (CADPA) сообщила, что в первой половине года было проведено в общей сложности 62 киберспортивных турнира, что немного больше, чем в прошлом году.
В Китае очень популярны как компьютерные игры, такие как League of Legends, так и мобильные игры, включая Wild Rift, Honor of Kings и Peacekeeper Elite.
Киберспортивный рынок в Китае: Масштабы бизнеса на китайском рынке киберспорта
Киберспортивный рынок в Китае получает прибыль несколькими способами, в том числе за счет продажи игровых аксессуаров, проведения киберспортивных турниров, прямых трансляций, рекламы, продажи товаров и прав на СМИ.
В последние годы предприятия игровой индустрии увеличили свои доходы за счет проведения киберспортивных турниров и создания профессиональных команд. Согласно отчету CADPA, потоки доходов от китайского рынка киберспорта распределяются следующим образом: игры (83,29%), потоковая передача контента (13,96%), киберспортивные турниры (1,24%), доходы организаций (1,01%) и другие (0,52%).
Киберспортивные турниры превратили игры в общественное мероприятие, в котором участвуют профессиональные игроки и зрители. Во время этих мероприятий публика может наблюдать за многопользовательскими соревнованиями по видеоиграм, в которых профессиональные игроки играют индивидуально или в команде. Некоторые компании также включили функции наблюдения для дальнейшего вещания.
В то время как видеоигры предназначены для всех типов игроков, многие киберспортивные игры специально разработаны для профессиональных игр. Индустрия киберспорта Китая приносит прибыль не только крупным компаниям, но и профессиональным игрокам, благодаря некоторым киберспортивным турнирам с призовым фондом более десятка миллионов долларов США. Некоторые из этих игроков становятся знаменитостями в индустрии с тысячами поклонников. Их игровая практика служит примером для фанатов, которые затем стремятся подражать своим киберспортивным кумирам, покупая аналогичное оборудование и аксессуары.
Киберспортивный рынок в Китае: Государственное признание китайского рынка киберспорта
Китай одним из первых принял киберспорт на официальном правительственном уровне. Главное управление спорта Китая признало киберспорт официальной спортивной категорией в 2003 году.
Однако китайский рынок киберспорта имеет как спортивное, так и культурное измерение, связывая спортивные, технологические, социальные и психологические аспекты. Признавая их важность для экономики Китая, Министерство образования добавило в 2016 году специальность по управлению киберспортом, и более 50 университетов предлагают соответствующие программы. Студенты изучают курсы по разработке игр, киберспортивным мероприятиям и услугам, киберспортивным СМИ и обучению киберспорту. Первая группа студентов, изучающих киберспортивный менеджмент, закончила обучение в 2021 году, предвидя будущие возможности в отрасли.
В начале 2019 года Министерство кадров и социального обеспечения также признало киберспортивных операторов и киберспортсменов двумя новыми официальными профессиями.
А в 2021 году киберспорт в Китае был включен в 14-ую пятилетку, и были выпущены национальные стандарты для киберспортсменов.
Более того, киберспорт официально дебютирует в качестве одного из официальных видов спорта на следующих Азиатских играх, которые пройдут в Ханчжоу, Китай (перенесены с 2022 на 2023 год). Эта недавно возникшая отрасль сейчас находится на пути к тому, чтобы стать дисциплиной на Олимпийских играх.
Киберспортивный рынок в Китае: Бизнес-возможности для иностранных игроков на китайском рынке киберспорта
Спрос на игры в Китае огромен, как и потенциал роста игровых компаний. С быстро растущим влиянием киберспортивных событий и контента коммерциализация таких элементов, как авторское право, спонсорство событий и потоковое производство, по-прежнему сохраняет высокие темпы роста. Киберспортивный рынок в Китае предоставляет возможности для иностранных брендов, готовых выйти на китайский рынок киберспорта.
Драйверами будущего роста киберспортивного рынка Китая станет сочетание киберспорта и новых форматов, включая серверную инфраструктуру, такую как облачные вычисления и IoT; интерфейсные устройства, такие как дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и смешанная реальность (MR); и базовые технологии, такие как блокчейн и NFT. Таким образом, ожидается, что существующие бизнес-модели в киберспортивном рынке в Китае изменятся в ответ на развитие технологий и технологических приложений.
Китаю также нужны дополнительные таланты в этом секторе. Один из руководителей Tencent Holdings подсчитал, что в течение следующих трех-четырех лет потребуется не менее двух миллионов специалистов, чтобы поддерживать конкурентоспособность Китая в индустрии киберспорта Китая. Персонал будет включать в себя организаторов мероприятий, менеджеров киберспортивных клубов, ведущих прямых трансляций, ведущих трансляций, работников СМИ и людей, разрабатывающих связанные продукты.
Кроме того, киберспорт не следует рассматривать как «одинокий» бизнес. Его популярность среди молодежи создала новый тип «фандомной» экономики, стимулирующей потребление. Новые возможности для бизнеса появляются постоянно; ниже приведены некоторые примеры:
В апреле 2022 года Tencent и Beijing Universal Resort объявили о своем партнерстве в рамках сезонного мероприятия 2022 года. Honor of Kings, Peacekeeper Elite, QQ Speed, карточная игра Doudizhu, а также несколько других игр от Tencent будут официально добавлены к параду Beijing Universal Resort.
В августе 2022 года Tencent и Ouyu Technology открыли первый киберспортивный отель в Ханчжоу, Китай. Отель обслуживает игровое сообщество, предлагая первоклассное оборудование, удобные настройки, учебные курсы, доступ к профессиональным трансляциям в прямом эфире и даже инкубационные учебные зоны.
Киберспортивный рынок в Китае: Риски и неопределенности
Несмотря на многообещающие цифры, отрасль также сталкивается с серьезными проблемами, поскольку китайское правительство пытается сбалансировать растущие возможности для бизнеса и общественные интересы, особенно в отношении несовершеннолетних. Согласно правилам, введенным в августе 2021 года, лицам младше 18 лет разрешено играть не более трех часов в неделю (только по пятницам, выходным и праздничным дням). Во всех играх также требуется проверка настоящего имени, чтобы ограничить доступ несовершеннолетних. Многие анализируют, что это регулирование может иметь косвенный эффект на киберспортивную сцену страны, ограничивая поток талантов и вызывая снижение потребления киберспорта несовершеннолетними.
Кроме того, правительство заморозило одобрение новых игр. С июня 2021 года по апрель 2022 года Китай не выдал ни одной новой лицензии на монетизируемые игры. 18 июля 2022 года Министерство торговли выпустило новые рекомендации по упрощению и расширению процесса утверждения онлайн-игр, сняв прежние ограничения. Утверждение лицензий на игры также стало отдавать предпочтение играм, которые носят образовательный характер. Ведущие игровые компании, такие как Tencent и NetEase, получив несколько одобрений, стремятся расширяться за границу вместо того, что бы не чрезмерно заполнять китайский рынок киберспорта.
Предприятиям также необходимо учитывать продолжающееся давление правительства на «экономику платформ», которое привело к огромным штрафам для Tencent, Alibaba и других технологических компаний. Эти правила могут уменьшить стимулы для разработки новых продуктов и маркетинговых усилий в играх.
Также возникают опасения, что киберспортивный рынок в Китае, возможно, начал достигать отраслевого потолка после многих лет быстрого роста и расширения. В первой половине 2022 года общий доход игровой индустрии снизился на 1,8% в годовом исчислении. Несмотря на большой китайский рынок киберспорта, рост доходов от киберспортивных игр и прямых трансляций замедлился. Хотя вызванное пандемией нарушение цепочки поставок, возможно, способствовало снижению, вышеупомянутые политические ограничения также делают перспективы сектора более туманными.
Киберспортивный рынок в Китае: Заглядывая вперед
Компании, которые ищут возможности в индустрии киберспорта Китая, должны иметь гибкие планы, которые подходят как для краткосрочного, так и для долгосрочного развития киберспорта в стране. Вскоре, когда киберспорт дебютирует в международных играх в 2023 году, ожидается, что Китай ускорит свои инвестиции в этот сектор, чтобы сохранить конкурентоспособность. Фактически, во время Азиатских игр в Ханчжоу в следующем году можно ожидать, что кампании, связанные с киберспортом, привлекут внимание общественности.
Наконец, китайский рынок киберспорта не ограничивается только играми, а включает в себя и другие сектора, начиная от прямых трансляций, спонсорства мероприятий, развлечений и образа жизни. Именно эти дополнительные коммерческие возможности откроют больше дверей для иностранных инвестиций. Таким образом, наличие бизнес-мощностей, которые можно перенести в эти связанные сектора, может увеличить выгоды для киберспортивных фирм.
Чтобы быть конкурентоспособными в долгосрочной перспективе, инвесторы должны внимательно следить за нормативно-правовой базой Китая. Государственная политика может подтолкнуть китайский рынок киберспорта и игр к производству большего количества контента, который является социально ответственным и образовательным, особенно когда он ориентирован на несовершеннолетних. Важно, чтобы ваша бизнес-стратегия учитывала такие непредвиденные обстоятельства, а также учитывала предпочтения китайских потребителей.
Статья «Киберспортивный рынок в Китае: обзор» подготовлена Порталом PRC.TODAY по материалам сотрудника агентства China Briefing — Yi Wu.
Если вам понравилась статья или появились вопросы, оставьте ваш комментарий или обсудите эту статью на форуме.
FAW — первый китайский автопроизводитель. Часть 5. Автопромышленность Тяньцзиня и Toyota