Рынок ИИ-игрушек в Китае трансформируется: из категории умных гаджетов для детей они превращаются в эмоциональных компаньонов для взрослых. По итогам 2025 года объем этого рынка достигнет 29 миллиардов юаней, демонстрируя рост на 25,5 процента по сравнению с показателем 2020 года.
Драйвером роста является не только технология, но и растущий спрос на эмоциональную поддержку. «Молодые потребители все чаще готовы платить за эмоциональную ценность, и ИИ-компаньоны становятся одним из первых зрелых примеров этого тренда», — отмечает генеральный директор шанхайского стартапа Robopoet Сунь Чжаочжи (Sun Zhaozhi).
Китайские ИИ-игрушки: примеры успеха на рынке
Разработанная его компанией интерактивная игрушка Fuzozo, представляющая собой плюшевого персонажа стоимостью 399 юаней, способна общаться, устанавливать визуальный контакт и реагировать на настроение владельца. Она показала высокие коммерческие результаты: тысяча штук была продана за десять минут во время распродажи «618», товар стал лидером в своей категории на площадках JD и Tmall в ходе «Двойной 11», а общие продажи в 2025 году составили 100 тысяч единиц.
Однако ключевым трендом становятся «ИИ-питомцы». Стартап Ropet создал робота, имитирующего поведение живого существа, за которым необходимо ухаживать — кормить, гладить, обучать. Как объясняет сооснователь компании Хэ Цзябинь (He Jiabin), в отличие от функциональных роботов-помощников, такой питомец создает у владельца ощущение, что он нужен, что помогает снизить тревожность и чувство одиночества. В основе устройства лежит эмоционально-ориентированная языковая модель и система поведенческого обучения, позволяющая роботу «запоминать» привычки хозяина и формировать уникальный характер. На платформе JD этот продукт вошел в тройку самых продаваемых роботов в период «Двойной 11».
Признание на мировом рынке
Китайские ИИ-игрушки находят признание и за рубежом. Например, робот LOOI Robot от компании Shenzhen TangibleFuture, который «оживляет» смартфон, размещенный на специальной подставке, следит за пользователем и напоминает о перерывах, обеспечивает 90 процентов своих продаж на зарубежных рынках. Изобретение получило публичное упоминание от Илона Маска.
Лидерство Китая в этой сфере обусловлено наличием самой полной в мире производственной цепочки для игрушек, опытом в миниатюризации электроники и глубоким пониманием потребительского запроса на эмоциональную близость. Как отметила Хэ Яцюнь (He Yaqun), глава соответствующего департамента при Министерстве промышленности и информатизации Китая, глубокая интеграция ИИ с традиционным производством меняет не только продукты, но и ценность всей отрасли.
Феномен ИИ-игрушек в Китае демонстрирует, как технологии могут создавать новые формы эмоционального взаимодействия, становясь не заменой живым существам, а доступным инструментом психологической поддержки. Станете ли вы рассматривать такого «цифрового питомца» в качестве компаньона? Поделитесь вашим мнением в комментариях.
Новость Китая “Китайские ИИ-игрушки для взрослых: как Fuzozo и Ropet завоевывают рынок” подготовлена Порталом PRC.TODAY.
Если вам понравилась новость или появились вопросы, оставьте ваш комментарий или обсудите эту новость в нашем Telegram-канале




