1 Новые правила мобильных платежей в Китае направлены на борьбу с трансграничными азартными играми, сообщает Центральный банк
PRC.TODAY – Центральный банк Китая издал новые правила для сектора многомиллиардных платежей в попытке улучшить контроль над рисками и пресечь такие преступления, как трансграничные азартные игры, которые незаконно используют платёжные штрих-коды для перевода средств.
Ожидается, что при строгом соблюдении правила окажут значительное влияние на всю платёжную индустрию, особенно на ключевых игроков Alipay и WeChat Pay, сказал Caixin старший исполнительный директор платёжной компании. Две платформы, отдельно управляемые технологическими гигантами Ant Group Co Ltd и Tencent Holdings Ltd., в совокупности занимали более 90% рынка небанковских мобильных платежей в прошлом году, согласно данным интернет-консалтинга iResearch.
Одно из ключевых введенных правил указывает на популярные штрих-коды для сбора платежей, которые можно разделить на «индивидуальные» и «торговые» коды на основе классификации генераторов.
Штрих-коды для сбора платежей могут быть сгенерированы в Alipay и WeChat Pay, а платежи можно осуществлять с помощью сканирования кодов с мобильного телефона. Отдельные коды могут использоваться для перевода денег без каких-либо транзакций, например, между семьями и друзьями. Но многие владельцы малого бизнеса, такие как уличные торговцы и владельцы круглосуточных магазинов, также используют персональные коды для сбора денег с клиентов.
Новое правило, которое вступит в силу 1 марта, требует, чтобы платёжные платформы различали тех, кто использует индивидуальные штрих-коды для сбора платежей в деловых целях, и заставляли их вместо этого использовать штрих-коды продавцов для предпринимательской деятельности.
Такое регулирование направлено на устранение потенциальных рисков, заявил Народный банк Китая (PBOC) в ответах на вопросы и ответы, сопровождающих новые правила. Это относится к предприятиям, использующим индивидуальные штрих-коды для обработки переводов средств, связанных с большим количеством производственных, операционных и потребительских операций, что может повлиять на мониторинг рисков платёжных платформ, добавил центральный банк.
Индивидуальные и торговые штрих-коды относятся к личным и корпоративным счетам соответственно и подпадают под различные требования по контролю за рисками, такие как ограничения на ежедневные денежные переводы, сказал исполнительный директор платёжной компании.
«Если они не будут различать типы счетов, поставщики услуг не смогут хорошо выполнять работу по мониторингу рисков» – сказал источник в регулирующих органах, близкий к центральному банку. «Например, уличный продавец, продающий завтрак или овощи, вряд ли будет генерировать транзакции на сумму 100 000 юаней (15 642 доллара) в день, поэтому платёжные платформы должны быть полностью осведомлены о характеристиках учётной записи пользователя при её открытии».
Между тем, некоторые преступники обещали высокую прибыль, если многие люди будут использовать свои индивидуальные штрих-коды для сбора платежей, чтобы позволить игрокам переводить средства, тем самым облегчая трансграничные азартные игры и препятствуя усилиям властей по отслеживанию денег, говорится в заявлении PBOC.
Ранее Caixin сообщал, что в трансграничном секторе онлайн-азартных игр мобильные платежи играют всё более важную роль. Для тех, кто отчаянно нуждается в деньгах, возможность получить от 500 до 1000 юаней комиссионных за аренду штрих-кодов для сбора платежей является большим искушением, сказал инсайдер в платёжной фирме. И чем больше переводов через их коды, тем больше они могут получать комиссионных.
Кроме того, новые правила запрещают статические штрих-коды индивидуального сбора платежей от не-личных удалённых платежей, если только в этом действительно нет необходимости. Исключения будут подчиняться строгому управлению белым списком. Это означает, что только тем, кто включен в список, разрешено совершать платежи таким образом. Запрет направлен на предотвращение продажи, аренды или предоставления кодов в качестве каналов пополнения для азартных игр, говорится в сообщении центрального банка.
Правила нанесут тяжелый удар по торговцам и поставщикам платежных услуг, занимающимся азартными играми и незаконными денежными переводами, но может быть трудно навязать их уличным торговцам из-за их опасений по поводу неудобств и налогообложения, сообщили инсайдеры отрасли.
2. Растущий рынок киберспорта против ограниченных онлайн-игр для несовершеннолетних
PRC.TODAY – Это была сумасшедшая ночь в начале этого месяца с оглушительными криками из студенческих общежитий по всей стране после того, как Edward Gaming (EDG) завоевала свой первый титул чемпиона мира по Лиге Легенд, одержав победу со счетом 3:2 над DWG KIA из Южной Кореи в финале чемпионата мира 2021 года в Исландии.
Несколько фанатов киберспорта даже прыгнули голышом с моста в реку. Как только аплодисменты стихли, чемпионат мира EDG привёл к пересмотру отношений любви и ненависти китайского общества к видеоиграм.
В августе Национальное управление печати и публикаций опубликовало уведомление о том, чтобы призвать предприятия и платформы онлайн-игр ограничить часы обслуживания несовершеннолетних и ввести регистрацию под настоящим именем. Несовершеннолетним разрешается играть только с 8 до 9 вечера по пятницам, выходным и национальным праздникам.
Но Чэнь Мин, практикующий киберспорт в течение многих лет, сказал China Newsweek, что если не будет систематической подготовки для игрока до 18 лет, к этому времени у него будет низкая вероятность достижения больших результатов в дальнейшей жизни.
Чжу Циньцинь, генеральный секретарь Шанхайской ассоциации киберспорта, считает, что этот конфликт будет временным.
«Мы выясним, как решить эту проблему, и традиционная спортивная площадка предоставит нам некоторые рекомендации и решения» – сказал Чжу. «Тогда мы сможем гарантировать, что онлайн-видеоигры не причинят вреда несовершеннолетним, одновременно развивая киберспортивные таланты с настойчивостью и для конкурентоспособности».
Например, 20-летний Тан Хуанфэн три года назад стал профессиональным киберспортивным игроком. Он начал играть в игры только в 12 лет. Сейчас он работает в клубе Weibo Gaming, бывшем клубе Suning, который недавно сменил название.
Тан сказал Shanghai Daily, что, когда он увидел других игроков, стоящих на сцене всемирных игр, он также тосковал по этой арене и верит, что может быть сильнее их.
Он посещал игры в киберкафе, чемпионат города и Лигу легенд Лиги развития. «На своём пути я столкнулся со многими трудностями. Самая большая проблема заключается в том, что я был недостаточно силён, чтобы победить других» – сказал Тан, который утверждал, что отношение – это то, что отличает профессионального киберспортивного игрока от тех, кто просто играет в игры.
Поэтому Чжу считает, что в долгосрочной перспективе киберспорт и игры обязательно будут иметь более чёткие границы в соответствии с политикой для их различных правил и целевых групп. Это облегчит киберспорту стать более похожим на спорт и нормализоваться, настаивает он.
«Мы будем использовать технологические методы, чтобы убедиться, что это не повлияет на ограничение доступа несовершеннолетних к видеоиграм, но может удовлетворить потребности в обучении меньшинства, которое может стать профессиональными киберспортивными игроками» – заявил Чжу.
В будущем, они надеются, что третья сторона сможет оказать больше поддержки в развитии киберспортивных игроков, которые могут не только оттачивать навыки игроков, но и всесторонне развивать их качества. Карьера киберспортивных игроков коротка, возможно, они выйдут на пенсию в возрасте 22 или 23 лет, что означает, что после этого им еще предстоит пройти долгий путь в жизни.
«Навыки – это главное, потому что это спорт. Но мы также надеемся, что игроки смогут быть всесторонними и получать образование в таких областях, как культура. Тогда, если они больше не являются игроками в киберспорт, у них всё ещё есть другие всесторонние способности» – отметил Чжу.
Чжао Цзя, руководитель отдела преподавания и исследований специальности «Киберспорт и менеджмент» в Шанхайском издательско-полиграфическом колледже, сказал: «Похоже, что, возможно, будет белый список, как в традиционной спортивной школе».
В связи с нынешней растущей популярностью киберспорта в Китае, вопрос о том, как воспитать больше профессионалов для этой отрасли, стал неотложным.
Статистика Китайской ассоциации аудио-видео и цифровых издательств показывает, что к прошлому году объём рынка киберспорта достиг более 136 миллиардов юаней (20,4 миллиарда долларов США), увеличившись на 44,2 процента по сравнению с 2019 годом. База пользователей киберспорта достигла почти 500 миллионов, увеличившись на 11,4 процента.
Однако отчёт, опубликованный Министерством людских ресурсов и социального обеспечения в 2019 году, показал, что менее 15 процентов должностей, связанных с киберспортом, были удовлетворены, и в ближайшие пять лет спрос на киберспортивных игроков и операционный персонал составит почти 2 миллиона и 1,5 миллиона соответственно.
Будучи одним из истоков киберспорта в Китае, Шанхай стал свидетелем быстрого роста. В городе насчитывается более 250 киберспортивных фирм и клубов, на долю которых приходится 80 процентов территории страны. Каждый год в Шанхае проходит более 41 процента киберспортивных игр, и все известные команды, такие как IG, FPX и EDG, базируются здесь.
Депутат Народного конгресса Шанхая У Цзянь заявил, что в индустрии киберспорта есть такие проблемы, как нехватка профессионалов, нестандартное управление и неупорядоченная конкуренция между предприятиями, что потребовало от соответствующих департаментов разработки политики и усиления регулирования.
Депутат SPC Ли Юань предположил, что, объединяя ресурсы университетов, профессиональных училищ и учебных заведений, правительство должно также поддерживать предприятия и промышленность в организации обучения, а также поощрять общественные организации к участию.
На сегодняшний день в городе насчитывается 12 профессиональных училищ и университетов по специальностям, связанным с киберспортом, и 27 социальных институтов, которые воспитывают профессионалов киберспорта. Специальность киберспорта и менеджмента Шанхайского издательско-полиграфического колледжа готовит специалистов для планирования киберспортивных программ, трансляции игр в прямом эфире и запуска новых киберспортивных медиа-платформ.
«Мы расширяем штат закулисных сотрудников для индустрии киберспорта» – сказал Чжао.
Шанхайское управление спорта заявило, что в качестве следующего шага оно продолжит совершенствовать киберспортивное образование и создаст профессиональную систему, предоставляя больше учебных классов. Это также сделает акцент на выращивании и внедрении высококлассных специалистов.
Тем временем Тан Хуанфэн говорит, что будет продолжать упорно работать, чтобы стать профессионалом. «Я сделаю всё, что в моих силах, как профессиональный игрок. Если кто-то хочет быть профессиональным игроком, у него или у неё никогда не должно быть«трёхминутной страсти», и это трудный путь к успеху».
3. Будущее города определяется сочетанием искусства и науки
PRC.TODAY – Ожидается, что сочетание научных инноваций и искусства станет следующим мощным стимулом для ускорения трансформации и модернизации глобальных городов, заявили эксперты на форуме в субботу.
В выходные в районе Баошань на севере Шанхая состоялся академический фестиваль, на котором эксперты и учёные обсудили, как наука, культура и искусство могут быть интегрированы в новые модели городского развития при одновременном повышении городской мягкой силы.
Деканы 50 художественных академий по всей стране, профессора и основатели более 10 научных стартапов поделились своими взглядами на первом Шанхайском академическом фестивале научных инноваций, искусства и города. Мероприятие было совместно организовано Шанхайской академией изящных искусств, Бюро культуры и туризма округа Баошань и другими организациями и ассоциациями.
«Вовлечение науки и искусства в обновление городов может лучше служить обществу и социальному развитию» – сказал Гун Сийи, вице-президент Шанхайского университета.
Она сказала, что фестиваль, как ожидается, усилит городскую мягкую силу Шанхая и «бесконечный источник» будущего развития Шанхая.
Цзинь Цзянбо, заместитель декана Академии изящных искусств Шанхайского университета, сказал, что мозговой штурм науки и искусства может способствовать строительству в Шанхае научно-инновационного центра с глобальным влиянием. Джин является главным организатором фестиваля.
Четыре форума на высшем уровне состоялись в субботу возле парка Гучун, известного как крупнейший парк в Азии. Учёные и должностные лица компаний обсудили такие темы, как «Искусство ИИ и городское развитие», «Цифровое взаимодействие и творческая жизнь» и «Эстетическое образование и создание городов».
«Сочетание науки и искусства создаст мощный творческий потенциал» – сказал Цзинь Яцю, член Китайской академии наук и канцлер Шанхайского общества науки и искусства.
«Шанхай станет окном в мир и базой развития на основе комплексного развития науки и искусства».
Популярная концепция «метавселенной» станет ключевым полем для интеграции искусства и технологий, согласно AI и Art summit.
Конг Чжун, председатель Beijing Yiping Network Tech Co., сказал, что «метавселенная» станет центром внимания отечественных технологических фирм с начала следующего года. Китайские компании начнут разработку моделей, архитектуры и продуктов метавселенных, чтобы стимулировать разработку концепции виртуальной реальности.
«Ожидается, что несменяемый токен будет играть ключевую роль и широко использоваться в метавселенной для уточнения права собственности каждого создателя» – сказал Конг.
Глава Facebook Марк Цукерберг объявил, что название материнской компании меняется на «Мета», чтобы представить будущее за пределами своей социальной сети.
Чен Пэн, генеральный директор и основатель школы искусств и технологий «Конечно», сказал, что для совместного развития метавселенной будет создано множество новых рабочих мест.
«Каждый может отсканировать объект с помощью камеры телефона, чтобы стать 3D-моделью в мире виртуальной реальности» – сказал Ченг.
Новости Китая об азартных играх, кибер-спорте и метавселенной, подготовлены Порталом PRC.TODAY по материалам информационных агентств Caixin и Shine.
Если вам понравилась новость или появились вопросы, оставьте ваш комментарий или обсудите эту новость на форуме.
Новости о метавселенной, кибер-спорте, онлайн-играх и комиксах на ИИ в Китае за 22 ноября 2021