
Китай не стоит на месте, следуя за возникшими тенденциями. В данной новости Портал PRC.TODAY расскажет вам о том, что Китай признал в качестве новой профессии участников киберспорта.
(CGTN) – В последние годы, когда киберспорт постепенно набирает популярность в Китае, этот сектор породил несколько смежных отраслей. Среди них работа по киберспорту — одна из самых новых появившихся профессий.
В 2019 году Министерство кадров и социального обеспечения Китая выпустило новую политику, признающую новые профессии, полученные из индустрии киберспорта, а 31 июля 2020 года оно опубликовало официальные стандарты обучения.
При поддержке национальной политики многие основные города прилагают усилия для создания центров кибер-спорта, что в сочетании с преимуществами промышленной агломерации ведёт к постепенной стандартизации индустрии, сопутствующей киберспорту.
Новый вариант карьеры для поколения Z
Xiaobai был напарником по киберспорту уже больше года. Для поколения Z, как и он, людей, родившихся между 1995 и 2005 годами, киберспорт — не только обычное хобби, но и новый выбор карьеры.
Для него киберспорт — это не только способ приблизиться к своей мечте, но и важный способ заработать на жизнь. Ежедневные заказы и виртуальные награды, которые он получает от своих клиентов, в основном покрывают его ежедневные расходы.
Он является участником платформы Bixin, китайской цифровой платформы, которая предлагает услуги обмена навыками игровому сообществу с более чем 5 миллионами активных зарегистрированных кибер-спортивных компаньонов. Однако, помимо высоких технических навыков, компаньоны по киберспорту должны обладать хорошими коммуникативными навыками, чтобы выделиться.
Благодаря своим коммуникативным способностям Xiaobai быстро устанавливает прочные отношения с игроками. По его мнению, юные кибер-спортсмены ищут помощи старших игроков, чтобы улучшить свой игровой опыт, в то время как другие хотят найти кого-нибудь, с кем можно поговорить.
«В конце концов, люди хотят, чтобы кто-то общался и избавлялся от одиночества, играя в видеоигры» – сказал он.
Теперь, когда в этот сектор поступает больше политических стимулов и капитала, учебная платформа приветствует новые разработки.
Его первый прибыльный период пришелся на 2017 год, когда Arena of Alor, многопользовательская онлайновая боевая арена, чрезвычайно популярной стала.
Игровая индустрия переживала период бума, и многие связанные продукты появлялись один за другим. Однако из-за острой конкуренции в этой отрасли лишь несколько учебных платформ сохранились и стали сильнее на данный момент времени.
Du Mingjiang, вице-президент Bixin, сказал, что в 2020 году в отрасли будут сосуществовать вызовы и возможности, поскольку всё больше людей будут выбирать онлайн-развлечения, что неизбежно приведет к дальнейшему развитию индустрии киберспорта.
Поскольку количество зарегистрированных пользователей Bixin превышает 40 миллионов, кибер-спортивные компаньоны привлекли больше внимания. Но это также вызвало дискуссии и сомнения.
Хотя платформа соединяет киберспортивных игроков с товарищами, фактическое обслуживание часто осуществляется за пределами платформы. Чтобы улучшить взаимодействие с пользователем, платформа поощряет пользователей общаться с товарищами по кибер-спорту в частных онлайн-чатах, помещая товарищей в ситуации, когда они могут подвергнуться преследованиям.
Хотя некоторые приветствуют новый вариант работы, многие говорят, что сектор кибер-спорта должен регулировать серые зоны отрасли для лучшего развития.
Новость о развитии в Китае новой индустрии подготовлена Порталом PRC.TODAY по материалам корреспондентов агентства CGTN – Li Hui и Qiu Yu.
Если вам понравилась статья или появились вопросы, оставьте ваш комментарий или обсудите эту статью на форуме.
Индустрия общественного питания Китая добьется восстановительного роста