О Китае

Рынок киберспорта Китая: возможности и вызовы для иностранных игроков

Tencent владеет долями в платформах прямой трансляции видеоигр Huya и DouYu

Портал PRC.TODAY (Китай сегодня) – Рынок киберспорта Китая, крупнейший в мире, продолжает расти, несмотря на растущие нормативные барьеры, и такие города, как Шанхай и Шэньчжэнь, выступили с инициативами, чтобы стать крупными центрами киберспорта. Мы обсуждаем потребительскую базу рынка киберспорта Китая, а также уникальные проблемы видеоигр в Китае и возможности для иностранных заинтересованных сторон в Китае.

Усиленный рост рынка киберспорта Китая

В 2021 году рынок киберспорта Китая принес доход более 400 миллионов долларов США, что укрепило его лидерство в качестве самого прибыльного рынка киберспорта в мире.

Кроме того, в первом полугодии 2022 года, то есть в период с января по июнь этого года, рынок киберспорта Китая получил доход в размере 11,3 млрд долларов США, согласно отчету Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых изданий (CADPA) «Промышленный отчет Китая за первое полугодие 2022 года»». Следует отметить, что методология CAPDA для оценки доходов от рынка киберспорта Китая отличается от методологии Newzoo, используемой западными киберспортивными организациями.

Рост рынка киберспорта Китая произошел, несмотря на многочисленные нормативные препятствия, которые, как опасались наблюдатели, могут привести к сокращению отрасли, такие как ограничение возможности детей играть в видеоигры в Китае и замораживание новых названий видеоигр в Китае.

Популярность рынка киберспорта Китая, представляющего собой профессиональные соревнования по видеоиграм, которые обычно транслируются в прямом эфире для массовой аудитории, быстро растет во всем мире. Хотя Китай не является исключением из этой тенденции, это особый рынок со своими уникальными проблемами и возможностями.

В июне CADPA, связанная с отделом рекламы Коммунистической партии, учредила Рабочий совет Китая по киберспорту, поддерживаемую правительством ассоциацию киберспорта, в состав совета которой входят более 120 компаний, связанных с киберспортом. В число компаний-членов входят крупные издатели игр (Tencent, NetEase, Perfect World, Ubisoft, Microsoft China, Sony Entertainment), организаторы турниров (VSPN, TJ Sports), команды (Edward Gaming, All Gamers) и платформы прямых трансляций (DouYu, Huya, Huaishou, Bilibili).

Рынок киберспорта Китае с первого взгляда

За последнее десятилетие популярность киберспорта во всем мире резко возросла, а Китай стал одним из лидеров рынка.

В 2021 году доходы от рынка киберспорта Китая выросли на 14% и достигли 403,1 млн долларов США, что сделало его крупнейшим рынком киберспорта в мире. Для сравнения, доходы от киберспорта во всей Юго-Восточной Азии выросли на 27,3% и достигли 80,1 млн долларов США в 2021 году, а доходы от киберспорта в Индии выросли на 26% и достигли 20,3 млн долларов США в 2020 году.

Потребителей киберспорта в Китае много, и в основном это молодые мужчины. По данным исследовательской компании Niko Partners, около 720 миллионов человек играют в видеоигры в Китае, около 70 процентов из них играют в киберспортивные игры.

По данным CAPDA, в Китае насчитывается 487 миллионов игроков и пользователей киберспорта. Точно так же, по оценкам исследовательской компании iResearch, в Китае насчитывается 470 миллионов потребителей киберспорта, более трех четвертей из которых составляют мужчины. Согласно другому отчету Tencent и Nielsen, в Китае насчитывается около 400 миллионов потребителей киберспорта, 70 процентов из которых моложе 35 лет.

Отчасти из-за того, что игровые приставки были запрещены в Китае до 2014 года, большинство геймеров в Китае используют мобильные устройства или компьютеры. На мобильные игры приходится почти половина продаж видеоигр в Китае, тогда как на компьютерные игры приходится около четверти.

Читайте и другие НОВОСТИ КИТАЯ  Китай поощряет увеличение внутренних инвестиций за рубежом

Хотя китайский рынок видеоигр огромен, в этом году он замедлился отчасти из-за правительственных ограничений в отрасли. В первой половине 2022 года общий доход китайских компаний, занимающихся видеоиграми, упал на 1,8% в годовом исчислении, что стало первым снижением с тех пор, как такие данные стали доступны в 2008 году.

Tencent, технологический гигант из Шэньчжэня, является самым значительным игроком на китайском рынке видеоигр и прямых трансляций. Tencent разработала популярные киберспортивные видеоигры в Китае Honor of Kings и Game for Peace, среди прочих игр.

Помимо разработки многих самых популярных видеоигр в Китае, Tencent владеет долями в платформах прямой трансляции видеоигр Huya и DouYu. Еще одна крупная платформа для прямых трансляций в Китае — Bilibili, хотя она также популярна для многих других типов прямых трансляций, помимо видеоигр в Китае.

Эти платформы для прямой трансляции похожи на Twitch от Amazon, которая является популярной платформой для прямой трансляции видеоигр и киберспорта в западных странах. Соревнования по киберспорту и платформы для прямых трансляций обычно приносят доход за счет рекламы, поддержки и мерчендайзинга.

Китайские города запускают инициативы, чтобы стать центрами киберспорта

Некоторые города в Китае стремятся извлечь выгоду из быстрого роста рынка киберспорта Китая, чтобы стать центрами развития киберспорта и проведения соревнований.

Шанхай, например, стремится стать ведущим мировым центром киберспортивных соревнований и талантов. В 2021 году началось строительство киберспортивной арены площадью 500 000 квадратных метров стоимостью 5,8 млрд юаней (815,1 млн долларов США), которая должна стать одним из главных центров киберспортивных мероприятий в Азии. В 2020 году в Шанхае прошел чемпионат мира по League of Legends, одной из самых популярных в мире видеоигр для киберспортивных соревнований.

В то время как Шанхай сосредоточен на хостинге, Шэньчжэнь стремится укрепить свою ведущую роль в разработке киберспортивных игр. Правительство Шэньчжэня недавно опубликовало пятилетний план развития киберспорта, который включает стимулы для привлечения разработчиков игр и игроков в киберспорт. План предлагает вознаграждение до 2 миллионов юаней (около 280 000 долларов США) за киберспортивные игры, разработанные и запущенные в Шэньчжэне, в зависимости от их популярности, и до 5 миллионов юаней (около 700 000 долларов США) за выбранные киберспортивные игры для крупных соревнований.

Он также предлагает вознаграждение в размере 5-8 миллионов юаней (около 700 000–1,12 миллиона долларов США) для ведущих киберспортсменов, компаний, команд и турниров, которые приедут в Шэньчжэнь, а также денежные субсидии для киберспортивных команд, которые используют «Шэньчжэнь» в своих именах. План также включает проекты по строительству киберспортивных арен и поощрению развития соответствующих технологий и опыта.

Шэньчжэнь является домом для многих самых инновационных технологических компаний Китая, в том числе более 4000 компаний, занимающихся видеоиграми. В 2021 году компании из Шэньчжэня генерировали более 160 миллиардов юаней (22,5 миллиарда долларов США) от продаж видеоигр в Китае, что составляет более половины от общего объема продаж в Китае.

Помимо Шанхая и Шэньчжэня, Пекин, Ханчжоу и Хайнань — это другие регионы, которые разработали стратегии по укреплению своего статуса центров киберспорта.

Нормативно-правовая база рынка киберспорта Китая

Рынок киберспорта Китая работает в сложной нормативно-правовой среде, которая включает ограничения как на видеоигры в Китае, так и на прямые трансляции. В последние годы китайское правительство выпустило ряд новых правил в отношении видеоигр в Китае, что совпало с более широкой регулятивной перестройкой технологической отрасли и интернет-компаний.

Игровые ограничения для несовершеннолетних

В последние годы индустрия видеоигр Китая стала предметом пристального внимания политиков из-за опасений по поводу количества времени, которое дети в Китае проводят за видеоиграми. В ответ на это политики выпустили правила в рамках усилий по снижению близорукости среди детей, поощрению физической активности, борьбе с игровой зависимостью и сдерживанию распространения контента, который считается аморальным.

Читайте и другие НОВОСТИ КИТАЯ  Новости китайского города Шанхай за 30 ноября 2021

В августе 2021 года Национальное управление по печати и публикациям (NPPA) опубликовало правила, ограничивающие детей в возрасте до 18 лет тремя часами онлайн-видеоигр в неделю. В частности, они разрешают детям играть в онлайн-видеоигры только с 8 до 9 часов вечера по выходным и праздникам. Ограничения игрового процесса были впервые введены NPPA в 2019 году с правилами, которые в большинстве случаев ограничивали детей полутора часами в день.

Правила соблюдаются, требуя от компаний регистрировать настоящее имя, чтобы пользователи могли входить в онлайн-сервисы. В 2021 году NPPA заявило, что увеличит частоту и интенсивность проверок компаний, занимающихся онлайн-видеоиграми, чтобы убедиться, что они устанавливают ограничения по времени и системы против зависимости.

По данным исследовательской компании Niko Partners, в Китае более 110 миллионов несовершеннолетних играют в видеоигры в Китае. Китайские государственные СМИ сообщают, что 62,5% несовершеннолетних китайцев «часто» играют в онлайн-игры, а 13,2% несовершеннолетних, играющих в мобильные игры, делают это более двух часов в день в рабочие дни.

Распределение зависает

Китайские регуляторы несколько раз замораживали одобрение новых видеоигр в Китае за последние несколько лет. Компаниям, занимающимся видеоиграми, требуется разрешение регулирующих органов как для распространения, так и для монетизации игр в Китае.

Совсем недавно NPPA заморозило одобрение новых видеоигр в Китае для распространения и монетизации в период с июля 2021 года по апрель 2022 года. Хотя NPPA в конечном итоге возобновило одобрение игр, оно сделало это в меньшем количестве, чем раньше. Кроме того, заморозка создала очередь игр, ожидающих утверждения, и внесла неопределенность в отношении возможности утверждения или утверждения будущих игр в соответствии с графиками выпуска компаний.

Это было не единственное замораживание одобрения видеоигр в Китае. В 2018 году китайские регулирующие органы внезапно приостановили лицензирование новых выпусков видеоигр в Китае, что привело к значительной неопределенности в отрасли. Эта заморозка предвещала самую последнюю, которая рискует стать регулярным явлением в отрасли.

Платформы для видеоигр в Китае и прямых трансляций

Twitch, самый популярный веб-сайт прямой трансляции видеоигр на Западе, был заблокирован Великим брандмауэром Китая с 2018 года. Соответственно, иностранные организации должны использовать местные платформы для выхода на китайский рынок.

В дополнение к навигации по уникальной интернет-экосистеме Китая, прямые трансляции и хосты киберспорта должны бороться с более медленным интернетом в Китае для контента, не размещенного на местном уровне, опять же из-за того, как страна управляет иностранным веб-трафиком.

Кроме того, сами китайские платформы прямых трансляций находятся в постоянном движении. В июне 2022 года китайский технологический и игровой гигант Tencent закрыл свою платформу прямой трансляции видеоигр в Китае Penguin Esports, еще одну платформу, подобную Twitch.

Tencent закрыла Penguin Esports после того, как китайские регуляторы отклонили предложение о слиянии между Huya и DouYu, двумя платформами для прямых трансляций, в которых Tencent также имеет долю, из-за проблем с антимонопольным законодательством. Если бы слияние состоялось, Tencent объединила бы Penguin Esports с Huya и DouYu.

Поскольку китайские платформы прямых трансляций могут использоваться для трансляции широкого спектра массового контента, они, вероятно, в будущем будут находиться под жестким контролем государственных цензоров и интернет-регуляторов.

Статья подготовлена Порталом PRC.TODAY (Китай сегодня) по материалам сотрудника сайта China Briefing — Alexander Chipman Koty

Если вам понравилась статья или появились вопросы, оставьте ваш комментарий или обсудите эту статью на форуме.

https://t.me/PRC_TODAY
Мы в Telegram

посмотрите другие новости Китая на prc.today

Китайский фондовый рынок: руководство для инвесторов

Умные деньги поднимают китайские акции по мере восстановления рынка

Поделиться:

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button